مطالعات فقه و حقوق رسانه

مطالعات فقه و حقوق رسانه

چهارچوب فقهی بازنمایی شخصیت‌های دینی از طریق روایت‌های تعاملی در بازی‌های رایانه‌ای: تحلیل مبانی، چالش‌ها و راهکارها

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسنده
استادیار گروه هنرهای رسانه‌ای، دانشکده دین و رسانه، دانشگاه صداوسیما، قم، ایران
10.22034/jlsm.2025.729949
چکیده
پژوهش حاضر با هدف تحلیل فقهی بازنمایی شخصیت‌های دینی در بستر روایت‌های تعاملی بازی‌های رایانه‌ای، به بررسی نظام‌مند چالش‌ها و امکان‌سنجی رعایت ضوابط شرعی در این حوزه از منظر فقه اسلامی می‌پردازد. با توجه به گسترش روزافزون رسانه‌های نوین، به‌ویژه بازی‌های رایانه‌ای، و نقش تعیین‌کننده آن‌ها در شکل‌گیری ادراکات دینی و اخلاقی مخاطبان، به‌ویژه نسل جوان، تدوین چهارچوب‌های فقهی ناظر به بازنمایی عناصر مقدس و شخصیت‌های دینی در بسترهای دیجیتال، ضرورتی راهبردی برای صیانت از مفاهیم دینی و جلوگیری از بی‌حرمتی به مقدسات به‌شمار می‌رود. روش پژوهش به‌صورت تحلیلی-تفسیری و بر مبنای واکاوی گزاره‌های فقهی با تکیه بر منابع معتبر، اصول فقه رسانه و مرور نمونه‌هایی از بازی‌های رایانه‌ای انجام شده است. در چهارچوب نظری پژوهش، قواعدی نظیر حرمت اهانت به مقدسات و لزوم حفظ حرمت مؤمن به‌عنوان اصول بنیادین فقهی در عرصه بازنمایی شخصیت‌های دینی استخراج گردیده‌اند. پژوهش در راستای ارائه راهکارهای کاربردی، پیشنهادهایی چون بهره‌گیری از روش قرینه‌سازی، طراحی شخصیت‌های نمادین، استفاده از عنصر غیاب معنادار به‌جای بازنمایی مستقیم، و مشارکت فعال کارشناسان دینی آگاه با ساختار و زبان رسانه‌های تعاملی را مطرح می‌سازد. این پیشنهادها می‌توانند زمینه‌ساز تدوین سیاست‌گذاری‌های شرعی در حوزه طراحی بازی‌های رایانه‌ای منطبق با ارزش‌های اسلامی باشند.
کلیدواژه‌ها

عنوان مقاله English

Jurisprudential Framework for Representing Religious Figures through Interactive Narratives in Video Games: An Analysis of Foundations, Challenges, and Solutions

نویسنده English

Ali Razizadeh
Assistant Professor Department of Media Arts, Religion and Media Faculty, IRIB University, Qom, Iran
چکیده English

This study aims to provide a jurisprudential analysis of the representation of religious figures within the framework of interactive narratives in video games, focusing on a systematic exploration of the challenges and feasibility of adhering to Islamic legal principles in this domain. With the increasing influence of modern media, especially video games, and their pivotal role in shaping the religious and ethical perceptions of audiences, particularly younger generations, the development of jurisprudential frameworks for depicting sacred elements and religious figures in digital environments has become a strategic necessity. Such frameworks are essential to safeguard the sanctity of religious concepts and prevent desecration of sacred figures. The research follows an analytical-interpretive method, grounded in the examination of authoritative jurisprudential sources, principles of media jurisprudence, and a review of selected examples from video games. Within the theoretical framework, key jurisprudential principles, such as the prohibition of offending sacred entities (ḥurmat al-ihāna) and the imperative to uphold the dignity of the believer (ḥurmat al-mu’min), have been identified as foundational for the representation of religious figures. In pursuit of applicable solutions, the study proposes practical strategies including symbolic substitution (qarīna-sāzī), the design of emblematic or representative characters, the use of meaningful absence in lieu of direct representation, and the active involvement of religious scholars well-versed in interactive media. These proposals provide a basis for formulating jurisprudential policies for the development of video games aligned with Islamic values.

کلیدواژه‌ها English

Media Jurisprudence
Religious Figures
Video Game Studies
Interactive Narrative
      1.            قرآن کریم.
      2.            آخوندی، مرتضی (1387). بازی‌های رایانه‌ای و آموزش دینی. دین و ارتباطات، 15(34) 37-5. https://doi.org/10.30497/rc.2009.1394
      3.            آخوندی، مریم (1393). بررسی فقهی بازنمایی چهره معصومان علیهم‌السلام در فیلم و سریال. دین و رسانه، 102، 31-36.
      4.            آذرکمند، احسان (۱۳۹۸). تصویر ناب: راهکارهای ارتقای فرم و محتوای برنامه‌های دینی تلویزیون. قم: دین و رسانه.
      5.            ابن‌بابویه، محمد بن علی (1362). الخصال. ترجمه مرتضی مدرس‌گیلانی. تهران: جاویدان.
      6.            اعرافی، علیرضا (1395). مکاسب محرمه. قم: مؤسسه اشراق و عرفان.
      7.            بجنوردی، سید حسن (1419ق). القواعد الفقهیة. قم: الهادی علیه‌السلام.
      8.            تبریزی، جواد (1422ق). رسالة فی لبس السواد (الأنوار الإلهیة). قم: دار الصدیقة الشهیدة سلام‌الله‌علیها.
      9.            جوادی، علی و کوچک‌زاده، مهدی (1399). درآمدی بر مبانی نظری سینمای دینی از منظر حکمت اسلامی. تهران: دانشگاه جامع امام حسین علیه‌السلام.
 10.      سعیدی، محمدمهدی (1398). حرمت اهانت به محترمات به‌مثابه قاعده فقهی رسانه. مطالعات فقه و حقوق رسانه، ۱(۲)، ۵۱-۶۷.
  11.            شهید ثانی، زین‌الدین بن علی (1410ق). الروضة البهیة فی شرح اللمعة الدمشقیة. تعلیقه و تصحیح سیدمحمد کلانتر. قم: انتشارات داوری.
  12.            صاحب جواهر، محمدحسن (1374). جواهر الکلام فی شرح شرائع الإسلام. چاپ ششم. قم: اسلامیه.
  13.            طباطبایی، سیدمحمدحسین (1417ق). المیزان فی تفسیر القرآن. قم: انتشارات جامعه مدرسین.
  14.            طباطبایی، سیدمحمدسعید (1415ق). منهاج الصالحین. بیروت: دار الصوة.
  15.            طبرسی، علی بن حسن (بی‌تا). مشکاة الأنوار فی غرر الأخبار. تصحیح صالح جعفری. نجف اشرف: دار الصعب.
  16.            فاضل لنکرانی، محمد (1416ق). القواعد الفقهیة. قم: چاپخانه مهر.
  17.            کشانی، علی‌اصغر (1383). سینمای دینی پس از پیروزی انقلاب اسلامی. تهران: مرکز اسناد انقلاب اسلامی.
  18.            محصصی، محمدسعید (1377). توانایی سینما در نمایش چهره اولیا، یک سؤال و یک بررسی. سینما از نگاه اندیشه. تهران: پژوهشگاه فرهنگ و هنر اسلامی.
  19.            محقق حلی، جعفر بن حسن (1408). شرایع الاسلام. قم: انتشارات اسماعیلیان.
  20.            نراقی، احمد (1417ق). عوائد الأیام فی بیان قواعد الأحکام و مهمات مسائل الحلال و الحرام‌. قم: دفتر انتشارات اسلامی.
    21.            Abdul Ghani, Z. (2020). Nurturing Islamic Media Content in Digital Environment. Ulum Islamiyyah, 32, 42–54. https://doi.org/10.33102/uij.vol32no.183
    22.            Bódi, B. (2022). Videogames and Agency. Routledge.
    23.            Bosman, F. G. (2019). The Sacred and the Digital: Critical Depictions of Religions in Digital Games. Religions, 10(2), 130. https://doi.org/10.3390/rel10020130
    24.            Koenitz, H. (2022). Understanding Interactive Digital Narrative: Immersive Expressions for a Complex Time. Routledge.
    25.            McErlean, K. (2018). Interactive Narratives and Transmedia Storytelling. Routledge.
     26.            Ubisoft. (2007–2023). Assassin’s Creed [Video Game Series]. Ubisoft.